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Morpheme

Morpheme是業內首個圖形界面自動化動作引擎,它面向于PC以及各種控制平台(PS3,Xbox360,Wii和NGP)。這種設計,能讓動畫師完全徹底地控制遊戲中角色的動作以及動作表現出來的樣子。並且允許動畫師在圖形界面下製作混合樹、製作轉換邏輯(以分層有限狀態機為基礎)、通過滑塊修改和編輯參數,以及實時查看結果。Morpheme由兩個核心部件組成:

morpheme:runtime 是新一代的動作引擎,它具有混合技術、分層動作狀態機、IK支持、物理支持、壓縮算法等高級特性,同時也具備良好的用戶自定義性。

morpheme:connect 通過一個強大且具彈性的3D介面來支持Morpheme:runtime,Morpheme:connect能夠讓動畫師在圖形界面的環境下來製作和測試動作轉換邏輯和動作混合。動畫師能夠實時地更改動作參數(使用圖形界面工具)、改變轉換時間以及立刻在3D窗口中觀看作品結果。


評估

根據開發需要,所有功能都包含在評估版本中並提供給被授權開發者。


網站

若您想要獲取更多關於Morpheme的信息,請訪問Natural Motion的官方網站: http://www.naturalmotion.com/morpheme


視頻

下面的視頻例子展示了Morpheme性能的技術方面概觀,製作這些視頻的目的僅僅是提供給那些遊戲工作室來瞭解的。


檔案名稱
要點說明

morpheme2ConnectDemo.wmv
大小: 41MB
時長: 00:02:51

概覽Morpheme:connect的總體特徵,比如在圖形界面下創作的混合樹和轉換邏輯(以分層有限狀態機為基礎)。

高級特性包括IK支持以及與NVIDIA PhysX的本地物理整合。此視頻為有聲視頻。


blending.mov
大小: 27MB
時長: 00:00:28

這個例子演示了如何用一個混合樹來控制遊戲角色行為的某個方面,在這裡控制的方面是角色的速度。

這個混合類型選擇為BlendMatchEvents,這就保證了輸入的腳步能夠以匹配事件的方式來混合,這意味着我們能良好的實現循環搭配並且只存在最低限度的滑步現象。當混合某些動作,比如說跛行(limp)和步行(walk),這種事件匹配的優點將會變得非常明顯。


stateMachine.mov
大小: 25MB
時長: 00:00:29

一個基本的狀態機結構。每一個狀態機都是一個混合樹,這些混合數包含的動作個數在1到15之間不等。在狀態機之間的轉換(transitions)可以控制network裡面各個狀態的轉移,由此也能控制在某個時間播放哪一個動作。

控制參數(Control Parameters)和請求(Requests)面板實時地控制着角色。觸發ForwardLeadLeft或ForwardLeadRight會使角色移動。若在前進狀態,speed和banking控制參數能更改角色的移動狀態。當觸發Turn請求時,Heading則用來控制轉彎的角度。


headLook.mov
大小: 10MB
時長: 00:00:46

這個例子演示了HeadLook結點,這是一個針對視點行為的IK結點。這個結點修改脊柱關節的方向來保證角色看向一個目標。

場景展示了一個靜止(Idle)的動作連結到Headlook結點,目標則利用runtime腳本介面(這個介面可調試素描綫)渲染到窗口當中,平滑化混合也已經應用到其中。自動目標(Auto Target)會通過腳本列出隨機的目標。


gunAim.mov
大小: 37MB
時長: 00:00:39

這個例子演示了GunAimIK結點,這是一個針對單槍或雙槍瞄準的IK結點,這個結點通過修改該胳膊的方向,來保證不但角色要瞄準某個目標,而且保持着另一隻手緊貼在槍上。

場景展示了一個角色瞄準的動作,這個動作結點與GunAimIK結點相連。這裡也用到了HeadLook結點來讓頭部看向目標。目標則同樣是利用runtime腳本介面(這個介面可調試素描綫)渲染到窗口當中


gunSwapping.mov
大小: 23MB
時長: 00:00:18

這個例子演示了在Morpheme中怎樣利用動作設置來使角色攜帶不同配件(這裡是槍),並且實現可視化。場景包含了五種動作設置,每一個設置是由相同的角色和不同的槍組成的。

在DDC包中生成五個單獨的角色裝配(rig),並且導出到Morpheme中,而在Morpheme中它們各個單獨用來生成五個不同的動作裝配(aninmation rigs)。對於每個武器和動作裝配(animation rig)都有一個靜止的瞄準動作。這個network也用到了HeadLook和GunAimIK結點。


mirror.mov
大小: 16MB
時長: 00:00:18

在這個例中,我們演示了MirrorTransforms結點是怎樣把一個輸入集合通過一個特殊的平台轉換成鏡像的。當你有一組動作並且想生成一個鏡像動作,這個結點就非常有用了,而且它沒有任何額外的製作需求(例如,已經存在一個右轉的動作,可以把它變成一個左轉的動作。)


unevenTerrian.mov
大小: 21MB
時長: 00:00:54

這個例子演示了BasicUnevenTerrain結點,這是一個高級的IK過濾結點,它能根據腳下的地形直接調整併且支撐起角色的足部。

每一隻腳都垂直地升降來適應地形高度的變化,並且踝關節會根據地表面來旋轉,調整足部的位置。這個結點同時也控制盆骨的垂直高度,來擴大腿部的抬高範圍,以此來讓足部更好地緊貼它們的IK目標。


physics.mov
大小: 28MB
時長: 00:00:30

這個例子使用了HardKeyFrame和SoftKeyFrame結點來說明它們如何同時起作用。

HardKeyFrame結點能搭配動作裝配(Animation rig)來精準地移動他們物理裝配(Physic Rig)骨骼。場景中,動態的物體,比如箱子,會受到HardKeyFrame骨骼的影響作用。

SoftKeyFrame結點同樣搭配動作裝配(Animation Rig)來推動物理裝配(Physic Rig)骨骼,然而,如果有碰撞或者輸入質量,SoftKeyFrame將會減少並且物理骨骼將會受場景中的其它物體影響,無論這些物體是靜態還是動態的。


horse.mov
大小: 57MB
時長: 00:01:01

在這個例子的Network中,在狀態機中,馬的動畫剪輯是通過事件匹配來混合在一起的。馬從靜止動作開始並且轉換到步行,而且可以調整方向。請注意,轉換成跳躍的時候,如何用事件匹配的方法來確保腳步協調的。