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Morpheme

Morpheme是业内首个图形界面自动化动作引擎,它面向于PC以及各种控制平台(PS3,Xbox360,Wii和NGP)。这种设计,能让动画师完全彻底地控制游戏中角色的动作以及动作表现出来的样子。并且允许动画师在图形界面下制作混合树、制作转换逻辑(以分层有限状态机为基础)、通过滑块修改和编辑参数,以及实时查看结果。Morpheme由两个核心部件组成:

morpheme:runtime 是新一代的动作引擎,它具有混合技术、分层动作状态机、IK支持、物理支持、压缩算法等高级特性,同时也具备良好的用户自定义性。

morpheme:connect 通过一个强大且具弹性的3D接口来支持Morpheme:runtime,Morpheme:connect能够让动画师在图形界面的环境下来制作和测试动作转换逻辑和动作混合。动画师能够实时地更改动作参数(使用图形界面工具)、改变转换时间以及立刻在3D窗口中观看作品结果。


评估

根据开发需要,所有功能都包含在评估版本中并提供给被授权开发者。


网站

若您想要获取更多关于Morpheme的信息,请访问Natural Motion的官方网站: http://www.naturalmotion.com/morpheme


视频

下面的视频例子展示了Morpheme性能的技术方面概观,制作这些视频的目的仅仅是提供给那些游戏工作室来了解的。


文件名称
要点说明

morpheme2ConnectDemo.wmv
大小: 41MB
时长: 00:02:51

概览Morpheme:connect的总体特征,比如在图形界面下创作的混合树和转换逻辑(以分层有限状态机为基础)。

高级特性包括IK支持以及与NVIDIA PhysX的本地物理整合。此视频为有声视频。


blending.mov
大小: 27MB
时长: 00:00:28

这个例子演示了如何用一个混合树来控制游戏角色行为的某个方面,在这里控制的方面是角色的速度。

这个混合类型选择为BlendMatchEvents,这就保证了输入的脚步能够以匹配事件的方式来混合,这意味着我们能良好的实现循环搭配并且只存在最低限度的滑步现象。当混合某些动作,比如说跛行(limp)和步行(walk),这种事件匹配的优点将会变得非常明显。


stateMachine.mov
大小: 25MB
时长: 00:00:29

一个基本的状态机结构。每一个状态机都是一个混合树,这些混合数包含的动作个数在1到15之间不等。在状态机之间的转换(transitions)可以控制network里面各个状态的转移,由此也能控制在某个时间播放哪一个动作。

控制参数(Control Parameters)和请求(Requests)面板实时地控制着角色。触发ForwardLeadLeft或ForwardLeadRight会使角色移动。若在前进状态,speed和banking控制参数能更改角色的移动状态。当触发Turn请求时,Heading则用来控制转弯的角度。


headLook.mov
大小: 10MB
时长: 00:00:46

这个例子演示了HeadLook结点,这是一个针对视点行为的IK结点。这个结点修改脊柱关节的方向来保证角色看向一个目标。

场景展示了一个静止(Idle)的动作链接到Headlook结点,目标则利用runtime脚本接口(这个接口可调试素描线)渲染到窗口当中,平滑化混合也已经应用到其中。自动目标(Auto Target)会通过脚本列出随机的目标。


gunAim.mov
大小: 37MB
时长: 00:00:39

这个例子演示了GunAimIK结点,这是一个针对单枪或双枪瞄准的IK结点,这个结点通过修改该胳膊的方向,来保证不但角色要瞄准某个目标,而且保持着另一只手紧贴在枪上。

场景展示了一个角色瞄准的动作,这个动作结点与GunAimIK结点相连。这里也用到了HeadLook结点来让头部看向目标。目标则同样是利用runtime脚本接口(这个接口可调试素描线)渲染到窗口当中


gunSwapping.mov
大小: 23MB
时长: 00:00:18

这个例子演示了在Morpheme中怎样利用动作设置来使角色携带不同配件(这里是枪),并且实现可视化。场景包含了五种动作设置,每一个设置是由相同的角色和不同的枪组成的。

在DDC包中生成五个单独的角色装配(rig),并且导出到Morpheme中,而在Morpheme中它们各个单独用来生成五个不同的动作装配(aninmation rigs)。对于每个武器和动作装配(animation rig)都有一个静止的瞄准动作。这个network也用到了HeadLook和GunAimIK结点。


mirror.mov
大小: 16MB
时长: 00:00:18

在这个例中,我们演示了MirrorTransforms结点是怎样把一个输入集合通过一个特殊的平台转换成镜像的。当你有一组动作并且想生成一个镜像动作,这个结点就非常有用了,而且它没有任何额外的制作需求(例如,已经存在一个右转的动作,可以把它变成一个左转的动作。)


unevenTerrian.mov
大小: 21MB
时长: 00:00:54

这个例子演示了BasicUnevenTerrain结点,这是一个高级的IK过滤结点,它能根据脚下的地形直接调整并且支撑起角色的足部。

每一只脚都垂直地升降来适应地形高度的变化,并且踝关节会根据地表面来旋转,调整足部的位置。这个结点同时也控制盆骨的垂直高度,来扩大腿部的抬高范围,以此来让足部更好地紧贴它们的IK目标。


physics.mov
大小: 28MB
时长: 00:00:30

这个例子使用了HardKeyFrame和SoftKeyFrame结点来说明它们如何同时起作用。

HardKeyFrame结点能搭配动作装配(Animation rig)来精准地移动他们物理装配(Physic Rig)骨骼。场景中,动态的物体,比如箱子,会受到HardKeyFrame骨骼的影响作用。

SoftKeyFrame结点同样搭配动作装配(Animation Rig)来推动物理装配(Physic Rig)骨骼,然而,如果有碰撞或者输入质量,SoftKeyFrame将会减少并且物理骨骼将会受场景中的其它物体影响,无论这些物体是静态还是动态的。


horse.mov
大小: 57MB
时长: 00:01:01

在这个例子的Network中,在状态机中,马的动画剪辑是通过事件匹配来混合在一起的。马从静止动作开始并且转换到步行,而且可以调整方向。请注意,转换成跳跃的时候,如何用事件匹配的方法来确保脚步协调的。